心动自研了4年多的《铃兰之剑》终于开启了付费删档测试

9月27日,心动自研了4年多的《铃兰之剑》终于开启了付费删档测试。

此前,外界对这款产品关注已久。一方面,它研发数年,已获版号,是心动下半年最重磅的产品。就连CEO黄一孟今晚也为此次测试开启了直播答疑,不难看出心动对它的重视。

另一方面,产品的卖相也吸人眼球:致敬经典日式SRPG《皇家骑士团》的像素风格和玩法;单机+网游双模式的游戏结构;就连《皇家骑士团》制作人松野泰己也曾多次为它站台。

不过,在过去两年里,我们也对这款产品表达过不少担忧。

黄一孟和制作人印佳健曾说,他们希望《铃兰之剑》的成绩能达到战棋最头部的水平。但说实话,继紫龙的《梦幻模拟战》大成后,国内大量战棋项目涌现,却鲜有新品能冒出头来。《铃兰之剑》真的有机会吗?

另一方面,战棋玩法的设计难度实在太高,它本身代表着的就是硬核、烧脑,更考验团队的设计功底。直白地说,一款二次元游戏,可能玩法做到80分已经算第一梯队了,但战棋如果低于80分,那可能完全吸引不到品类用户。

此外,《铃兰之剑》的单机+网游结构是否行得通?能否撑起付费?都是未知项。所幸,在这次极心测试中,我看到《铃兰之剑》交出了一份还不错的答卷。

01

到底有多“卷”?

此前研发团队极心社的负责人郭磊曾说,《铃兰之剑》可能是当今投入成本最高的一款战棋产品。乍看上去,你可能会觉得匪夷所思,明明它是一款像素游戏,比起那些高技术规格、高品质的3D产品,应该更便宜才对。

但其实玩上游戏,你很快就能感受到《铃兰之剑》的特别之处。

首先是类似“HD-2D”的像素画面。据团队表示,游戏整体采用了“NeoPixel”的技术去实现新世代像素,即结合现代的3D光影技术,来呈现2D像素美术。

具体到游戏中,比如战场中映射着微微火光的断壁残垣,又或是午后阳光倾泻,反射着斑驳光影的草地。每个场景元素,包括人物,都会根据环境光做出正确的反应。

整体来看,游戏画面既保留了复古战棋的情怀,又不显得过时,该有的特效、粒子效果、场景品质,通通在线。

而在我们的固有印象中,像素往往意味着缺乏细节,表现力有所不足。但《铃兰之剑》似乎并没有妥协,制作人印佳健表示,为了让人物动作衔接流畅,他们没有采取骨骼动画,而是为每个角色定制了帧动画。尽管角色是像素小人,但其神态、动作都刻画到位。

譬如在一处剧情中,主角正与一位孤独的少女对话,通过她的低头皱眉、慌忙后退,我能马上感知到她的迷茫惆怅,对她也不由多一份共情。

从这里也能看出,游戏把角色塑造放在了一个重要位置。在游戏剧情中,许多主要人物的出场,往往都能马上展现出Ta的性格或者高光时刻。

比如在游戏开场剧情中,白毛大姐头拉维耶一脚踢开地牢大门,一边喝酒一边扛着她的巨型大刀来拯救玩家。在后续面对伏击时,她则干脆地做出牺牲,掩护同伴撤退。你一下就能记住她那爽朗豪迈的英雄特质。

又比如当剧情推到“黑暗之光”入侵小镇时,如果你此前选择了骑士团线,那么圣骑士歌洛莉亚会作为援军,在最关键的时刻出场,并来上一段非常有魄力的技能动画演出。
制作人印佳健曾说,在设计角色时,团队必须遵守的一条准则是,角色的人设、剧情、技能、强度必须保持高度统一。简单来说,就是要避免明明剧情里这名角色是名刺客,但形象却非常阳光;或者明明Ta是枪术大师,结果技能却用出了剑。不要觉得这条准则是基础中的基础,事实上在这上面翻过车的游戏可不少。

从这里也不难看出,《铃兰之剑》在角色设计上,可谓上心。在研发过程中,团队为了进一步突出角色魅力,还曾升级过角色的立绘,并额外为升星角色制作了进阶立绘。这种对内容的打磨和重视,放在过往同类产品中,并不多见。

而在美术、角色塑造之外,《铃兰之剑》的整体内容量也到了一个恐怖的数字。郭磊表示,目前团队已制作了超过300张地图、1000+关卡,并设置了七八个不同的结局。

是的,游戏分为单机模式“命运的螺旋”和网游模式“愚者的旅程”两部分,这也是《铃兰之剑》与其他手游最大的不同之处。

在单机模式中,玩家可以体验多周目的剧情分支。比如,在拉维耶出场即死后,你可以重新回到那一时刻,做出不同的选择,从而改变她的命运。很大程度上,这也加深了玩家和角色之间的情感羁绊;而随着剧情推进,玩家还将在各种势力背景中左右逢源,解锁不一样的结局。

让我诧异的是,不同的分支路线,不仅仅是剧情上的差异,它还将影响系统玩法。比如当我走骑士团线时,可以用晶石科技锻造强力装备;走法皇国路线时,则可以通过祝福,强化角色能力。很大程度上,这确实已经媲美一款真正单机游戏的游玩体验了。

而结合游戏里那些高质量的过场动画、剧情旁白,以及史诗感的战争世界观,我在游玩过程中,经常会有种是不是在玩《三角战略》《火焰纹章》的错觉。

02

比想象中简单,却更爽快

不过,游戏内容打磨得再好,战棋也仍然是一个小众品类,它的玩法太挑人,而且设计难度不小。尤其是当我知道《铃兰之剑》要致敬《皇家骑士团》,融入地形高低差时,不免替它捏一把汗——如果做得太复杂,手游玩家就算可以抄作业,也会觉得麻烦;如果做得太简单,那又少了战棋的醍醐味。

但真正上手《铃兰之剑》后,我才发觉极心社想得非常清楚。

首先,高低地形差确实深化了游戏的策略性。具体来说,高地带来的优势有很多。在战术方面,占领高处,可以阻挡对方前进的路线,又或是利用更灵活的角色,快速跃上高地,包抄敌方。在战力方面,高处角色也能对下方敌人打出更高的伤害。

角色还可以使用击退技能,将敌人打落山崖,造成额外伤害。当我诱拐敌人走到悬崖边上,将它打下万丈深渊,形成一招毙命时,那种感觉更是痛快。

不过,对于喜欢烧脑策略的玩家而言,高低地形差自然是好玩的,但它也变相对玩家提出了更高的要求。比如你不仅要计算我方角色的移动、攀登效率,也要计算敌方的行动轨迹,避免出现敌方高打低的情况,甚至你还要考虑被敌人一击致命的风险。

因此,游戏并没有在一开始就强迫玩家,必须掌握高低地形差的机制技巧。一方面,高打低的伤害加成,并没有高于属性克制和背刺。

另一方面,在游戏前半部分流程中,关卡设计也没有聚焦在高低地形上面。直到进入第三章主线,游戏才开始引导玩家去尝试高低地形。但就算是此时,关卡往往也会提供缓坡与陡峭地形等多条行进路线,玩家依然有着充足的策略选择空间。

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